Jeopardymoj!

Digitala projekt 5p, lp 3, vt 2001


Alla har säkert någon gång sett Jeopardy med Magnus Härenstam på TV4. Det är en frågesport där pengar kan tjänas genom att deltagarna formulerar frågor till en lång rad svar som Magnus läser upp. Vem av deltagarna som får chansen att fråga avgörs med hjälp av knapptryckning. Hos den som tryckte först börjar ett antal lampor att lysa. Det är tydligt och möjliggör ett smidigt spel där tid och kraft läggs på det roliga, det vill säga svaren och frågorna. Annat är det med sällskapsspelet Jeopardy, i vilket det bara finns en mekanisk ringklocka som alla spelare tävlar om att slå på. Att det bara finns en bäddar för bråk om bland annat hur nära man får hålla handen och vem som egentligen slog först. Ofta är det oklart vem som ska formulera frågan, eller kanske till och med omöjligt att avgöra. Vi ville därför lösa detta problem genom att på kursen Digitala projekt tillverka en Jeopardymoj där varje deltagare har varsin knapp att trycka på och det indikeras på något sätt vem som skall formulera frågan. Dessutom ville vi ha en smidig poängräkning, en tydlig nedräkning för tiden deltagaren får på sig och möjliggöra statistikförning av t.ex. reaktionstid och svarsprocent.

Den centrala styrenheten var en Motorola HC11:a. Till den kopplade vi en knappsats för domarens kontroller, några LED-displayer för att visa poäng, några lysdioder för att visa betänketiden för spelarna och naturligtvis de hemgjorda handkontrollerna för att visa vem av de tävlande som ska få svara. För att kunna presentera statistiken på ett smidigt sätt lagrades information om spelarnas poäng, antal besvarade frågor, antal korrekt besvarade frågor och sammanlagda svarstid. Med hjälp av den HC11:ans inbyggda UART och en RS232 fördes denna information över till ett Visual-Basic program via PC:ns serieport.


Foto av jeopardymojen

Foto av jeopardymojen med handkontroller.


Projektet gjordes av:
Annamaria Sandgren
Mattias Severson