Wryneck
Ett digitalt projekt HT 1999
av Stefan Dahl och Gustaf Lööv




Inledning

I kursen Digitala projekt skall en prototyp av en tänkt produkt konstrueras. Prototypen skall kunna ligga till grund för en vidareutveckling av produktidén. I projektet Wryneck (eng. nackspärr) ville den fiktive uppdragsgivaren (institutionen) utveckla ett system som kunde registrera olika huvudrörelser och tolka om dem till kommandon som sedan kunde användas för att styra någon form av process i en dator eller liknande.

Teori/Utförande

Vår accelerometer (ADXL202) genererar två pulsbreddsmodulerade utsignaler, där pulslängderna är mått på accelerationerna i x- och y-led. Med hjälp av två räknare avkodade vi pulslängderna till tal. Processorn, en Motorola 68008, läste in talen via databussen. De inlästa talen behandlades och jämfördes med kända rörelsemönster.

Vår mjukvara skrev vi i språket C. Med hjälp en emulator/debugger (it-68), som kunde styras från ett hyperterminal-fönster på PC:n, laddade vi ner programmet till vårt system. Vid testkörning kunde vi få vår prototyp att registrera nickrörelser frammåt, bakåt och åt sidorna. Vi såg inga problem i att utöka mjukvaran för att kunna registrera andra rörelser men nöjde oss med dessa grundläggande mönster.


Resultat

De för projektet uppsatta huvudmålet, d.v.s. att kunna registrera och urskilja olika rörelsemönster, blev realiserat. Alla våra ambitioner som vi hade i inledningen av projektet blev dock inte uppfyllda, detta kan bl.a. härledas till tidsbristen i slutet av projektet som i sin tur inte kan skyllas på någonting annat än dålig planering.

Om Ni som läser detta funderar på att läsa kursen så kan ett bra tips vara att noga planera sin tid. Det är också en bra idé att så tidigt som möjligt komma igång med tillverkningen för att sedan ha god tid till att utföra tester och skriva program. För övrigt är Digitala projekt en intressant och lärorik kurs som verkligen kan rekomenderas.

Utvärdering

Att med hjälp av huvudrörelser styra vissa funktioner i vardagen kan i vissa fall vara användbart, men kan också i vissa fall medföra vissa begränsningar. Tänkbara användningsområden skulle kunna vara inom mobiltelefoni, dator/videospel och handikapphjälpmedel.




Denna sida är senast ändrad den 16:e december 1999.